P.3, Q. Gò Vấp, HCM
Thứ hai đến thứ bảy
Mỗi năm, có vẻ như ngành công nghiệp game đều lập được những kỳ tích tương tự: doanh số kỷ lục, khả năng tiếp cận thị trường không thể tưởng tượng được và câu hỏi bỏ ngỏ về việc thị trường game có thể phát triển được thêm bao nhiêu nữa.
Ngành công nghiệp game tiếp tục trở thành lĩnh vực media có thu nhập lớn nhất, với doanh thu ước tính 165 tỷ USD trong năm 2020.
Nhưng như hình ảnh của chúng tôi ở trên giúp minh họa, điều quan trọng là phải phá vỡ sự tăng trưởng đang chuyển dịch trong thị trường. Nghiên cứu từ Pelham Smithers cho thấy rằng trong khi làn sóng chơi game tiếp tục dâng cao, các yếu tố thúc đẩy đã thay đổi trong suốt lịch sử chơi game.
Nghiên cứu từ Pelham Smithers cho thấy làn sóng chơi game tiếp tục dâng cao, nhưng các yếu tố thúc đẩy sự phát triển của nó đã thay đổi trong suốt nửa thế kỷ qua.
Atari là cái tên cần được nhắc đến trong lịch sử của ngành công nghiệp game. Những nguyên mẫu thời kỳ đầu của video game được phát triển trong phòng thí nghiệm vào những năm 1960, nhưng chính việc Atari phát hành Pong vào năm 1972 đã giúp khởi đầu ngành công nghiệp này.
Trò chơi bóng bàn phiên bản arcade là một trò chơi hấp dẫn, thu hút khách hàng háo hức chơi và các công ty bắt đầu sản xuất các phiên bản nhái của riêng họ. Tương tự như vậy, chính Atari đã bán một phiên bản game cho máy console của Pong vào năm 1975 và cuối cùng là máy chơi game console mang thương hiệu Atari 2600 vào năm 1977, đây sẽ là máy chơi game đầu tiên bán được hơn một triệu chiếc.
Trong thời gian ngắn, thị trường arcade bắt đầu ổn định. Sau khi thị trường game suy giảm do có quá nhiều bản sao của Pong, việc phát hành Space Invaders vào năm 1978 đã phục hồi lại thị trường này.
Máy arcade bắt đầu được lắp đặt ở khắp mọi nơi và các loạt game mới như Pac-Man và Donkey Kong đã thúc đẩy sự phát triển hơn nữa loại hình giải trí này. Đến năm 1982, trò chơi arcade đã tạo ra nhiều tiền hơn cả ngành công nghiệp nhạc pop và phòng vé.
Thật không may, tốc độ phát triển của ngành công nghiệp game quá nhanh để có thể duy trì.
Mong muốn thu lời từ thị trường game console (nhắm vào các hộ gia đình) đang phát triển, Atari đã cấp phép cho các cổng kết nối Pac-Man có ngân sách cực cao và một bản chuyển thể của trò chơi E.T. the Extra Terrestrial. Chúng được tung ra thị trường một cách vội vã. Hệ quả là chất lượng game kém đã khiến công ty thiệt hại hàng triệu USD lợi nhuận và hơn thế nữa là thiệt hại về thương hiệu.
Khi các công ty khác cũng tìm cách tận dụng thị trường, nhiều sản phẩm game và console kém chất lượng đã gây ra tình trạng suy thoái trong toàn ngành. Đồng thời, máy tính cá nhân đã trở thành máy chơi game mới nhất, đặc biệt là với sự ra mắt của Commodore 64 vào năm 1982.
Đó là dấu hiệu xác định kỷ nguyên lịch sử của ngành công nghiệp game: Một cuộc chạy đua công nghệ. Trong những năm sau đó, Nintendo đã phát hành loại máy console Nintendo Entertainment System (NES) vào năm 1985 (phát hành tại Nhật Bản với tên gọi Famicom), ưu tiên các trò chơi chất lượng cao và tiếp thị nhất quán để chiếm lại thị trường đang có cảm giác thận trọng.
Nhờ những trò chơi như Duck Hunt, Excitebike, và sự ra đời của Mario trong Super Mario Bros, thành công rực rỡ của NES đã hồi sinh thị trường console.
Nintendo muốn tiếp tục thống trị trong lĩnh vực này với việc phát hành thiết bị cầm tay Game Boy và hệ thống giải trí Super Nintendo. Cùng lúc đó, các đối thủ khác cũng bước vào cạnh tranh với Nintendo trong thị trường béo bở đầy hứa hẹn này.
Năm 1988, công ty arcade Sega tham gia vào cuộc cạnh tranh với console Sega Mega Drive (được phát hành với tên gọi Genesis ở Bắc Mỹ) và sau đó là thiết bị cầm tay Game Gear, đặt trọng tâm tiếp thị vào sức mạnh xử lý.
Nhà sản xuất thiết bị điện tử Sony đã phát hành PlayStation vào năm 1994, sử dụng đĩa CD-ROM thay vì băng điện tử để nâng cao dung lượng lưu trữ cho các trò chơi riêng lẻ. Nó trở thành console đầu tiên trong lịch sử bán được hơn 100 triệu đơn vị và trọng tâm đặt vào định dạng phần mềm đã tiếp tục với các thế hệ console tiếp theo: PlayStation 2 (DVD) và PlayStation 3 (Blu-ray).
Ngay cả Microsoft cũng nhận ra tầm quan trọng của việc chơi game trên PC và phát triển API DirectX để hỗ trợ lập trình trò chơi. Thương hiệu ‘X’ đó sau này đã giúp công ty thâm nhập vào thị trường console với sản phẩm Xbox.
Tuy nhiên, chính sự trỗi dậy của Internet và điện thoại di động đã đưa ngành công nghiệp game từ hàng chục tỷ lên hàng trăm tỷ USD doanh thu.
Nguyên nhân chính là nhờ sự xuất hiện của dịch vụ subscription (thuê bao) và dịch vụ freemium. Công ty với mô hình freemium, sự kết hợp giữa “free” và “premium”, cung cấp các dịch vụ cơ bản ban đầu miễn phí cho người dùng nhưng để sử dụng các dịch vụ cao cấp hơn hoặc các tính năng bổ sung, thì khách hàng cần phải trả tiền.
Năm 2001, Microsoft ra mắt nền tảng trò chơi trực tuyến Xbox Live với phí đăng ký hàng tháng, cho phép người chơi truy cập vào các dịch vụ trò chuyện thoại và kết nối nhiều người chơi. Nó nhanh chóng trở thành tính năng cần phải có đối với người tiêu dùng.
Trong khi đó trên PC, Blizzard đã khai thác thị trường đăng ký trực tuyến nhiều người chơi (MMO) với bản phát hành World of Warcraft năm 2004, đạt mức đỉnh điểm hơn 14 triệu người đăng ký trả tiền hàng tháng.
Cùng thời điểm đó, các công ty đã nhìn thấy một tương lai tươi sáng của trò chơi di động, tuy nhiên họ đã gặp nhiều khó khăn trong quá trình khai thác. Nintendo tiếp tục nắm giữ thị trường thiết bị cầm tay với những bản Game Boy cập nhật, còn Nokia và BlackBerry đã thử tích hợp các ứng dụng trò chơi vào điện thoại của họ.
Nhưng chính iPhone của Apple đã củng cố quá trình chuyển đổi trò chơi sang nền tảng di động. Việc công ty này phát hành App Store cho điện thoại thông minh của mình (theo sau là cửa hàng riêng của Google dành cho thiết bị Android) đã mở đường cho các nhà phát triển ứng dụng tạo ra các trò chơi miễn phí, trả phí và trả tiền theo tính năng để phục vụ thị trường đại chúng.
Giờ đây, mọi người đều để mắt đến mảng thị trường game di động trị giá 85 tỷ USD đang phát triển đó và các công ty game cũng bắt đầu củng cố mạnh mẽ vị thế của mình trong mảng này.
Các nhà sản xuất console như Microsoft và Sony đang tung ra các dịch vụ đăng ký trên đám mây đồng thời họ vẫn tiếp tục phát triển các console mới. Trong khi đó, Amazon và Google đang tung ra các dịch vụ của riêng họ hoạt động trên nhiều thiết bị, bao gồm cả thiết bị di động.
Sau khi chứng kiến thành công mà các trò chơi như Pokémon Go có được trên điện thoại thông minh (tựa game này đạt hơn 1 tỷ USD doanh thu hàng năm và phá kỷ lục doanh thu 1 tỷ USD của Grand Theft Auto V chỉ trong ba ngày), các công ty đang cố gắng chiếm nhiều thị phần của thị trường game trên điện thoại nhất có thể.
Với sự gia tăng của điện thoại thông minh, trò chơi trên mạng xã hội và dịch vụ streaming, họ đang đi đúng hướng. Có hơn 2,7 tỷ người chơi game trên toàn thế giới vào năm 2020 và cách họ chọn tiêu tiền sẽ tiếp tục định hình lịch sử của ngành công nghiệp game.
K Nguyễn
Nguồn: CafeBiz